Permainan Bahasa Sunda-Korea pada Akun TikTok Kang Deon: Kajian Semantik-Pragmatik
Abstract
Penelitian ini membahas permainan bahasa yang mengeksplorasi bagaimana bentuk lingual berperan dengan melibatkan semantik dan konteks pragmatiknya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi pola permainan bahasa Sunda-Korea dalam akun TikTok Kang Deon. Permainan bahasa di media sosial TikTok menandai pertemuan bahasa daerah dan bahasa asing di era masyarakat multilingual. Data dalam penelitian ini adalah tuturan dalam video TikTok pada akun Kang Deon. Sumber data penelitian ini adalah video yang diunggah pada akun Kang Deon dengan tema Desa Gangjin. Data dikumpulkan dengan teknik simak dan catat. Data dianalisis menggunakan metode padan melalui beberapa tahapan, yaitu menyimak, menentukan jenis permainan bahasa, mendeskripsikan permainan bahasa, menyingkap fungsi permainan bahasa, dan menyimpulkan hasil analisis. Hasil penelitian menunjukkan jenis permainan bahasa Sunda-Korea yang digunakan dalam akun Kang Deon adalah permainan fonologis, morfologis, sintaksis, semantik, dan pragmatik. Adapun fungsi permainan bahasa Sunda-Korea dalam akun TikTok Kang Deon adalah untuk menciptakan kreativitas dan humor yang merepresentasikan budaya Sunda dan Korea. Permainan bahasa Sunda-Korea menandai runtuhnya batas-batas wilayah bahasa dan budaya di era masyarakat multilingual di ruang digital. Selain itu, permainan bahasa di media sosial merupakan salah satu upaya revitalisasi bahasa ibu agar eksistensinya tetap lestari di era globalisasi.
References
Akbariski, H.S. (2020). Permainan Bunyi dalam Penciptaan Humor Komik @Tahilalats di Instagram. Sirok Bastra, 8(1), 1-19. https://doi.org/10.37671/sb.v8i1.193
Astuti, T. 2014. Variasi Bahasa dan Tingkatan Sosial Masyarakat Jawa dan Sunda (Tenjauan Teoritis dan Deskriptif terhadap Kasus Penggunaan Bahasa di Masyarakat). Jurnal Perspektif Pendidikan 8 (1).
Azmin, G.G., & Kiftiawati. (2021). Plesetan Berbahasa pada Stiker Media Percakapan Daring Whatsapp. Prosiding Seminar Nasional Bahasa, Sastra, dan Seni, Vol. 1, 10-17. https://journal.unj.ac.id/unj/index.php/prosiding_fbs/article/view/24159
Brown, Gillian & Geoge Yule. 1983. Discourse Analysis. Cambridge: Cambridge University Press.
Febrianti, A. et al. (2023). Analisis Semantik Ragam Bahasa Gaul oleh Gen Z di Aplikasi Tiktok. Journal of Humanities and Social Studies, 1(3), 1257- 1264. https://humasjournal.my.id/index.php/HJ/article/view/231
Gani, R.N., Umar, F., Salam. (2022). Permainan Bahasa Komika Arafah dalam Video Stand Up Comedy Academy 2. Jurnal Ideas: Pendidikan, Sosial, dan Budaya, 8(2), 463-470. 10.32884/ideas.v8i2.789
Grice, H.P. 1975. “Logic and Conversation” in Syntax and Semantics 3: Speech Acts. P. Cole & J Morgan (Eds). New York: Academic Press.
Kustiawan, W., Efendi, E., Candra, W., & Zein, P. (2023). Dampak Korean Wave (Hallyu) bagi Budaya Indonesia sebagai Dampak dari Globalisasi Media. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 9(4), 561-569. https://doi.org/10.5281/zenodo.7684718.
Leech, G.N. 1983. Principles of Pragmatics. New York: Longman.
Lilaifi, Z. (2019). Permainan Bahasa Komika Ridwan Remin dalam Acara Grand Final Stand Up Comedy Indonesia (SUCI) 7. BASINDO: Jurnal Kajian Bahasa, Sastra Indonesia, dan Pembelajarannya, 3(2), 271-282. http://dx.doi.org/10.17977/um007v3i22019p271-282
Putri, I.P., Liany, F., & Nuraeni, R. (2019). K-Drama dan Penyebaran Korean Wave di Indonesia. ProTVF, 3(1), 68-80. https://doi.org/10.24198/ptvf.v3i1.20940
Putri, Y. S., Basuki, R., & Djunaidi, B. (2021). Bahasa Gaul dalam Media Sosial Tiktok. Jurnal Ilmiah KORPUS, 5(3), 315–327. https://doi.org/10.33369/jik.v5i3.17159
Rahmawati, Fasya, M., & Sudana, U. (2022). Vitalitas Bahasa Ibu di Ruang Virtual: Studi Sosiolinguistik tentang Pemertahanan Bahasa Sunda di Kanal Youtube Fiksi. Suar Betang, 17(2), 261–278. https://doi.org/10.26499/surbet.v17i2.437 Sugianto, A. (2022). Javenglish: Permainan Bahasa di Era Masyarakat Multilingual. Ranah: Jurnal Kajian Bahasa. 11(1). 103—110. doi: https://doi.org/10.26499/rnh.v11i1.2146
Shim, D. (2006). Hybridity and the Rise of Korean Popular Culture in Asia. Media, Culture and Society, 28(1), 25–44. https://doi.org/10.1177/0163443706059278
Soon Taek-Oh Biography. IMDBPro. Retrieved from: https://www.imdb.com/name/nm0644902/bio/?ref_=nm_ov_bio_sm
Supardo, S. (1997). Plesetan Sebagai Satu Fenomena Berbahasa (Tinjauan Selintas dari Sisi Sosiolinguistik). Makalah Srawung Ilmiah. Yogyakarta: Himpunan Mahasiswa Jurusan Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia.
Widianto, E. (2018). Pemertahanan Bahasa Daerah melalui Pembelajaran dan Kegiatan di Sekolah. Jurnal Kredo, (1)2, 1–13. https://jurnal.umk.ac.id/index.php/kredo/article/view/2096
Wijana, I. D. P. 2003a. Kartun: Studi tentang Permainan bahasa. Yogyakarta: Ombak.
_______. 2003b. Permainan Bahasa dalam Rangka Meningkatkan Mutu Pengajaran Ilmu Bahasa Indonesia. Kongres Bahasa Indonesia VII.
_______. 2014. Wacana Teka-Teki. Yogyakarta: A.com Press