Redesign E-Learning Sukmabelajar Dengan Metode UX Design Thinking Dan Konsep Gamifikasi

Authors

  • I Komang Bisma Bendesa Jaya Udayana University image/svg+xml Author
  • Ida Ayu Gde Suwiprabayanti Putra Author
  • I Gusti Ngurah Anom Cahyadi Putra Author
  • I Made Widhi Wirawan Author

DOI:

https://doi.org/10.24843/

Keywords:

Design Thinking, Redesign, Gamifikasi, Usability Testing

Abstract

SukmaBelajar adalah sistem e-learning berbasis website untuk mendukung pembelajaran Matematika Diskrit di Universitas Udayana. Studi pendahuluan menggunakan USE Questionnaire terhadap 30 responden menghasilkan rata-rata skor 3,31 (kategori “Cukup”), dengan permasalahan utama berupa antarmuka tidak responsif di perangkat mobile, kualitas materi yang rendah, minimnya penjelasan pembahasan soal, dan bug teknis pada fitur test. Penelitian ini melakukan redesign SukmaBelajar menggunakan metode UX Design Thinking (Empathize, Define, Ideate, Prototype, Test) dan konsep gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar pengguna. Data dikumpulkan melalui qualitative usability testing terhadap 6 pengguna aktif dan USE Questionnaire secara kuantitatif. Prototype dirancang di Figma dan diuji secara iteratif, sementara SukmaBelajar 2.0 diimplementasikan menggunakan framework Laravel dengan elemen gamifikasi berupa badge, leveling, leaderboard, dan login streak. Pengujian akhir terhadap 30 responden menunjukkan peningkatan rata-rata skor USE dari 3,31 menjadi 4,32 (“Sangat Baik”), dengan peningkatan tertinggi pada dimensi Satisfaction (+51,2%), diikuti Usefulness (+31,9%), Ease of Use (+23,7%), dan Ease of Learning (+18,3%). Penelitian ini membuktikan bahwa pendekatan Design Thinking dikombinasikan dengan gamifikasi efektif meningkatkan kualitas pengalaman pengguna pada sistem e-learning SukmaBelajar.

Downloads

Published

2026-08-01